Il magico mondo dei videogiochi
Nell’ultimo decennio il regno del gioco si è dovuto adeguare all’incessante ritmo delle nuove tecnologie. Negli anni novanta, i negozi di giocattoli hanno destinato parte degli scaffali alla vendita di videogiochi, sia perché la distribuzione era gestita spesso da aziende produttrici dei più classici giocattoli, sia in quanto i ragazzini venivano considerati gli unici consumatori dell’intrattenimento elettronico. Oggi i due mondi ludici – fisico e virtuale – non sono più fianco a fianco, indice di una frattura che trascina verso l’indipendenza i videogiochi.
I giocattoli si rivolgo a fasce d’età ben definite e difficilmente riescono a conquistare consumatori estranei al target di riferimento; inoltre i giochi classici sono particolarmente soggetti alle mode, dando origine a un mercato disomogeneo composto da pochi prodotti di intrattenimento di grande fama e un numero altissimo di alternative per lo più sconosciute. I videogiochi sono riusciti, invece, a diffondersi in mercati trasversali, accomunati da uno schema mentale che è figlio della cultura digitale degli anni ottanta.
L’industria dei giochi tradizionali ha fatturato in un anno oltre 22 miliardi di dollari, secondo i dati ufficiali del 2006 rilasciati dalla Toy Industry Association, ma la crescita annua dello 0,3 per cento è pressoché nulla; analizzando in profondità si delinea un trend negativo per molti settori, mantenuti in equilibrio solo dell’elettronica per bambini in aumento del 22 per cento rispetto al 2005. D’altro canto, l’industria dei videogiochi ha ottenuto da sola 12 miliardi di dollari nello stesso periodo, con un tasso di crescita annuo del 20 per cento. Gli investimenti sono, di conseguenza, in forte aumento: tra il 2006 e il 2008 è previsto una crescita del cento per cento della pubblicità legata al mondo dei videogiochi, mentre già nei prossimi mesi, è atteso il nuovo sistema GamePlay Metrics sviluppato da Nielsen per analizzare e profilare anche l’audience delle console.
Uno studio condotto dal gruppo Npd ha segmentato i consumatori di videogiochi in sei classi: i giocatori occasionali, quelli incidentali, gli amanti delle console portatili, i videogiocatori che seguono il mercato di massa, gli utilizzatori di console e i giocatori abituali. Quest’ultima categoria, detta anche di heavy gamer, nonostante abbia una buona influenza sull’industria di qualità, occupa solo il 3 per cento dell’universo dei videogiocatori; prodotti rivolti esclusivamente a questo segmento hanno perciò un elevato tasso di rischio.
L’intrattenimento videoludico si sta così evolvendo sotto la spinta di due forze congiunte: la generazione nata con le prime sale giochi, continua a coltivare il proprio hobby richiedendo titoli sempre più complessi e variegati; contemporaneamente, l’industria cerca di allargare il mercato ai nuovi target attraverso la diffusione di videogiochi accessibili. Per questo motivo i produttori si dedicano allo studio delle piattaforme, riscoprendo modalità di interazione più adatte ed esplorando mercati complementari di pari valore; nel 2004 l’industria videoludica ha fruttato oltre 10 miliardi di dollari, mentre i prodotti complementari hanno sfiorato la quota di 8 miliardi di dollari (fonte: Esa, 2006).
Molti software interattivi implicano l’utilizzo di controller specifici – per esempio, microfoni e chitarre per i giochi musicali o pulsanti per i quiz – che amplificano l’esperienza dell’utente e, allo stesso tempo, ostacolano il mercato illegale attraverso barriere fisiche. In questo modo, anche il giocatore occasionale viene coinvolto da una interazione più immediata rispetto ai classici joypad che implicano un’abitudine al gioco; su questo presupposto Wii, console di Nintendo, ha conquistato importanti fette di utenza del tutto, o parzialmente, estranee al mercato introducendo un sistema di controllo dall’aspetto familiare, simile a un telecomando. All’interno di questo fiorente mercato, anche i giochi per pc guadagnano, nel 2006, l’un per cento rispetto all’anno precedente, recuperando terreno (Esa, 2006).
Le console portatili sono invece piattaforme trasversali rispetto all’età e al sesso: includono utenze eterogenee in quanto l’impegno economico e sociale richiesto è contenuto. Inoltre, secondo le stime della Dfc Intelligence, il 2007 porterebbe il settore delle console portatili a un avanzamento di 10 miliardi di dollari, raggiungendo il comando dell’industria videoludica globale entro il 2011.
Attualmente, il mercato delle console portatili è suddiviso tra Nintendo Ds con oltre 40 milioni di pezzi venduti e PlayStation Portatile che ha da poco superato la soglia di 20 milioni di vendite a livello internazionale; è il Giappone a determinare il successo di Nintendo assorbendo quasi il 40 per cento delle vendite mondiali, con un rapporto nazionale tra Psp e Ds di uno a tre. Il settore ha suscitato anche l’interesse di Microsoft che, secondo gli analisti, sarebbe pronta a un’imminente entrata con un prodotto proprietario dedicato al gioco mobile.
L’elevato successo di Nintendo Ds, dovuto anche al restyling – atteso ormai anche per Psp –, ha permesso la diffusione di giochi rivolti a nuovi target come il celebre Brain Training che ha conquistato con l’allenamento mentale quotidiano gli ultra cinquantenni, o come il libro di ricette elettroniche Cooking Mama, pensato per le donne.
Il progressivo aumento dell’età media dei videogiocatori, che oggi si assesta intorno ai 33 anni, corrisponde anche a una diminuzione dell’età dei manager che gestiscono la produzione e la comunicazione. Non è un caso che alcuni grandi nomi dell’industria, come il padre della PlayStation Ken Kutaragi, si stiano ritirando dall’area operativa, per spostarsi alla semplice supervisione dei progetti. Scommetto che a Ken Kutaragi Brain Training piace moltissimo.
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