9 Jan 08

Peggio della televisione

Photo di sa_ku_ra [Flickr]

 

Per ricordarci che alcune cose non cambiano mai.

L’intervista mai fatta a Beppe Grillo di Alessandro Gilioli. Con sentita ammirazione.

D’altra parte ringrazio Grillo.

 

Ho appena rinnovato l’abbonamento annuale a L’Espresso e preferisco leggere su carta tutt’altro che le sue invettive.

17 Oct 07

Doppia rettifica

Riemergo da giorni superimpegnati, tra lavoro e lavoro, per due comunicazioni di servizio essenziali.

1_ Nel mio pezzo su Corriere ho promosso Fabio Giglietto, che ringrazio ancora per la disponibilità in quel d’Urbino, a Presidente del Corso di Laurea di Scienze della Comunicazione, ai danni (credo) di Giovanni Boccia Artieri. Ecco, scusate, ma a volte i tagli mi fregano, e anche i pezzi doppi (vedi VisionPost).

2_ Sempre relativamente a Urbino, specifico a tutti i presenti e non che il mio ruolo nell’ideazione della caccia al tesoro è stato nullo (soprattutto per evitare il rischio di ripercussioni e vendette personali). Ho solo ispirato indirettamente, tramite il mio coniglio Daikon, un enigma. Che poi si diceva "markettone, markettone dei conigli". Un piffero. Le menti dietro la caccia al tesoro si sono riuniti nella mia tana, Daikon ha simpaticamente parlato e allora è stato naturale inserirlo come informatore segreto (così’ segreto che, mi dicono, una squadra è stata seduta per 45 minuti a fianco del coniglio chiedendosi «cosa dobbiamo fare ora?», mentre il coniglio recitava ad alta voce «La password è Carlo Bo»). Niente marketta, solo pura casualità.

Per gli affezionati lettori che sopportano le mie passioni, domani troverete su "Il Manifesto" (in edicola) anche una bella intervista a Rafi Haladjian, padre del coniglietto bianco. Come perdersela? 

18 Sep 07

Remember New York, staring outside

Oggi Miki ha scritto un bel pezzo che introduce una notizia importante per l’editoria: il New York Times ha annunciato che aprirà tutti gli archivi alla consultazione gratuita. Anche Raffaele ne ha scritto su VisionPost, spiegando per esteso la decisione storica del quotidiano.

Tra le altre cose, Viviane dice anche che il sistema di editoriali a pagamento ha avuto successo e ha fruttato 10 milioni di dollari. Un buon modello di business, ma nulla di paragonabile con l’offerta ad-based, ad accesso gratuito e basato sulle inserzioni pubblicitarie.

È il New York Times che parla. E le sue affermazioni sono un punto di riferimento per tutta l’editoria. Se lo fa il NYT, beh, qualcosa vorrà dire. Forse vuol dire che in futuro l’informazione sarà completamente gratuita e che la pubblcità sarà la principale (se non l’unica) fonte di sostentamento. O forse vuole dire che il NYT ha talmente tanti accessi che si può permettere di regalare i propri contenuti. Ma non per tutti gli organi di informazione questo sarà possibile. Il divario tra le piccole realtà e le testate-brand si sta sempre più accentuando e, nonostante l’opportunità di raggiungere un pubblico più ampio, è l’informazione locale a perderci. Si rafforza il più potente e si indebolisce il più fragile, regolati dall’emergenza delle reti. E in tutto questo, i più forti restano i grandi brand come il NYT e gli aggregatori di notizie (Google News, ma anche Digg), ricavando una sorta di pubblico di massa dalle nicchie online.

Si tratta ancora di un mercato in evoluzione e il modello di business (anzi, i modelli) si stanno delineando prima ancora che affermando. La realtà è che l’informazione – la breaking news – è oggi sempre più riprodotta su diverse piattaforme, analigiche e digitali, a pagamento e gratuite. Parallelamente, i lettori sono sempre più inflessibili rispetto al costo dell’informazione, del triplice diritto a informare, informarsi ed essere informati. Il trucco di chi, oggi, propone questo tipo di contenuti a pagamento è proporlo come originale, scoperto grazie alle fonti o a un intenso lavoro di reporting. Via via, la complessità della rete rende sempre più difficile svolgere adeguatamente queste operazioni che, comunque, offrono un valore aggiunto non indifferente.

Al di là dell’informazione pura e semplice, esiste un complesso mondo di conoscenza che spesso nasce dall’attualità e cresce in altre dimensioni della cultura. Esistono contenuti complessi, rielaborati e riprodotti creativamente che si delineano come unici. Questo è il tipo di informazione che, fino alla fine del mondo, potrà valere un contributo o un abbonamento, alla pari di un saggio o di una rivista specializzata. Questo era il tipo di informazione che il New York Times faceva pagare ieri. Editorialisti, grandi firme e importanti pensatori che oggi rappresentano un esempio per l’editoria elettronica e non solo.

31 May 07

Il magico mondo dei videogiochi

Nell’ultimo decennio il regno del gioco si è dovuto adeguare all’incessante ritmo delle nuove tecnologie. Negli anni novanta, i negozi di giocattoli hanno destinato parte degli scaffali alla vendita di videogiochi, sia perché la distribuzione era gestita spesso da aziende produttrici dei più classici giocattoli, sia in quanto i ragazzini venivano considerati gli unici consumatori dell’intrattenimento elettronico. Oggi i due mondi ludici – fisico e virtuale – non sono più fianco a fianco, indice di una frattura che trascina verso l’indipendenza i videogiochi.

I giocattoli si rivolgo a fasce d’età ben definite e difficilmente riescono a conquistare consumatori estranei al target di riferimento; inoltre i giochi classici sono particolarmente soggetti alle mode, dando origine a un mercato disomogeneo composto da pochi prodotti di intrattenimento di grande fama e un numero altissimo di alternative per lo più sconosciute. I videogiochi sono riusciti, invece, a diffondersi in mercati trasversali, accomunati da uno schema mentale che è figlio della cultura digitale degli anni ottanta.

L’industria dei giochi tradizionali ha fatturato in un anno oltre 22 miliardi di dollari, secondo i dati ufficiali del 2006 rilasciati dalla Toy Industry Association, ma la crescita annua dello 0,3 per cento è pressoché nulla; analizzando in profondità si delinea un trend negativo per molti settori, mantenuti in equilibrio solo dell’elettronica per bambini in aumento del 22 per cento rispetto al 2005. D’altro canto, l’industria dei videogiochi ha ottenuto da sola 12 miliardi di dollari nello stesso periodo, con un tasso di crescita annuo del 20 per cento. Gli investimenti sono, di conseguenza, in forte aumento: tra il 2006 e il 2008 è previsto una crescita del cento per cento della pubblicità legata al mondo dei videogiochi, mentre già nei prossimi mesi, è atteso il nuovo sistema GamePlay Metrics sviluppato da Nielsen per analizzare e profilare anche l’audience delle console.

Uno studio condotto dal gruppo Npd ha segmentato i consumatori di videogiochi in sei classi: i giocatori occasionali, quelli incidentali, gli amanti delle console portatili, i videogiocatori che seguono il mercato di massa, gli utilizzatori di console e i giocatori abituali. Quest’ultima categoria, detta anche di heavy gamer, nonostante abbia una buona influenza sull’industria di qualità, occupa solo il 3 per cento dell’universo dei videogiocatori; prodotti rivolti esclusivamente a questo segmento hanno perciò un elevato tasso di rischio.

L’intrattenimento videoludico si sta così evolvendo sotto la spinta di due forze congiunte: la generazione nata con le prime sale giochi, continua a coltivare il proprio hobby richiedendo titoli sempre più complessi e variegati; contemporaneamente, l’industria cerca di allargare il mercato ai nuovi target attraverso la diffusione di videogiochi accessibili. Per questo motivo i produttori si dedicano allo studio delle piattaforme, riscoprendo modalità di interazione più adatte ed esplorando mercati complementari di pari valore; nel 2004 l’industria videoludica ha fruttato oltre 10 miliardi di dollari, mentre i prodotti complementari hanno sfiorato la quota di 8 miliardi di dollari (fonte: Esa, 2006).

Molti software interattivi implicano l’utilizzo di controller specifici – per esempio, microfoni e chitarre per i giochi musicali o pulsanti per i quiz –  che amplificano l’esperienza dell’utente e, allo stesso tempo, ostacolano il mercato illegale attraverso barriere fisiche. In questo modo, anche il giocatore occasionale viene coinvolto da una interazione più immediata rispetto ai classici joypad che implicano un’abitudine al gioco; su questo presupposto Wii, console di Nintendo, ha conquistato importanti fette di utenza del tutto, o parzialmente, estranee al mercato introducendo un sistema di controllo dall’aspetto familiare, simile a un telecomando. All’interno di questo fiorente mercato, anche i giochi per pc guadagnano, nel 2006, l’un per cento rispetto all’anno precedente, recuperando terreno (Esa, 2006).

Le console portatili sono invece piattaforme trasversali rispetto all’età e al sesso: includono utenze eterogenee in quanto l’impegno economico e sociale richiesto è contenuto. Inoltre, secondo le stime della Dfc Intelligence, il 2007 porterebbe il settore delle console portatili a un avanzamento di 10 miliardi di dollari, raggiungendo il comando dell’industria videoludica globale entro il 2011.

Attualmente, il mercato delle console portatili è suddiviso tra Nintendo Ds con oltre 40 milioni di pezzi venduti e PlayStation Portatile che ha da poco superato la soglia di 20 milioni di vendite a livello internazionale; è il Giappone a determinare il successo di Nintendo assorbendo quasi il 40 per cento delle vendite mondiali, con un rapporto nazionale tra Psp e Ds di uno a tre. Il settore ha suscitato anche l’interesse di Microsoft che, secondo gli analisti, sarebbe pronta a un’imminente entrata con un prodotto proprietario dedicato al gioco mobile.

L’elevato successo di Nintendo Ds, dovuto anche al restyling – atteso ormai anche per Psp –, ha permesso la diffusione di giochi rivolti a nuovi target come il celebre Brain Training che ha conquistato con l’allenamento mentale quotidiano gli ultra cinquantenni, o come il libro di ricette elettroniche Cooking Mama, pensato per le donne.

Il progressivo aumento dell’età media dei videogiocatori, che oggi si assesta intorno ai 33 anni, corrisponde anche a una diminuzione dell’età dei manager che gestiscono la produzione e la comunicazione. Non è un caso che alcuni grandi nomi dell’industria, come il padre della PlayStation Ken Kutaragi, si stiano ritirando dall’area operativa, per spostarsi alla semplice supervisione dei progetti. Scommetto che a Ken Kutaragi Brain Training piace moltissimo.

31 Jan 07

Please don’t let me be misunderstood

Chiede acqua, gli servono soda (Ansa)
 
 

.